Second Life oggi: B2B e management aziendale

Dopo il boom iniziale e l’interesse dimostrato dai media mondiali, negli ultimi due o tre anni di Second Life non si è quasi più sentito parlare.

Oggi (dati aggiornati a giugno 2010) Second Life conta 19 milioni di iscritti, di cui però solo 1.300.000 attivi negli ultimi due mesi, mentre alla fine del 2007 proliferavano attività di ogni tipo: concerti, riproduzioni di città visitabili virtualmente, aziende che vendevano riproduzioni dei propri stessi prodotti, partiti politici che fondavano isole duplicando le proprie ideologie, riviste che creavano giornalisti avatar per l’interscambio di informazione tra i due mondi e privati che tentavano la fortuna con negozi di articoli per avatar… Nel 2007, ovunque si guardasse in televisione o sui giornali, c’era sempre posto per un articoletto sul mondo di Second Life e sui suoi personaggi, ed in quel periodo molte aziende e personaggi pubblici si affrettavano ad accaparrarsi spazi e territori, pagandoli profumatamente. Le transazioni hanno toccato un miliardo di dollari Linden fino allo scoppio di una, prevedibile, bolla speculativa che ha avuto conseguenze economiche sia per la Linden Lab – la società proprietaria e che gestisce Second Life – sia per molte società che avevano investito sul metaverso, oltre ad allontanare una fascia di utenti più spaventati da quel mondo che realmente attratti.

L’utente normale ha abbandonato la “seconda vita” soprattutto a favore di una partecipazione più attiva ed assidua nelle proposte dei social network, mentre si sta formando un pubblico “di nicchia” di persone e aziende realmente interessate alla piattaforma nelle sue potenzialità sociali : è migliorato l’uso che si fa di questa piattaforma di realtà virtuale e sono sempre di più i corsi aziendali e privati, seminari, talk show, concerti e mostre d’arte.

Ad allontanare il grande pubblico sono stati soprattutto alcuni fattori:

1. La tecnologia di base non è facilmente comprensibile ed utilizzabile (la curva di apprendimento necessaria per usarlo impedisce a molti utenti di divertirsi e tornare periodicamente)

2. I negozi virtuali sono stati un fallimento (si spende più per la progettazione web di quanto non si guadagni con i prodotti, soprattutto dopo che ha cominciato a calare l’attenzione dei media)

3. Con l’avvento della tecnologia Mobile, sono stati i social network ha decollare (impossibile, per ora, per Second Life, la cui grafica richiede più memoria di quella che ad oggi gli smart phone siano in grado di gestire).

Ai giorni d’oggi il guadagno maggiore di Second Life deriva dalle multinazionali che lo usano come punto di ritrovo a scopo lavorativo.

Sicuramente l’introduzione della voce come mezzo di comunicazione ha reso più immediato il modo di relazionarsi tra gli avatar e più fruibile la piattaforma come luogo di comunicazione ed interscambio (ad esempio per riunioni in modalità conference call con il vantaggio che tutti gli interlocutori sono anche di fronte al proprio computer, per scambio di documenti, ecc…).

Sono rimaste attive sulla piattaforma prettamente le grandi aziende. Quando la Microsoft dopo aver speso circa 100.000 $ per un’isola ha poi scoperto che ogni isola poteva ospitare al massimo 100 persone, dovette pensare a sistemi per recuperare il capitale investito, come ad esempio utilizzare l’isola per meeting, corsi di formazione, colloqui, vendite, presentazioni ecc..

Infatti sono queste le potenzialità maggiori offerte dal sistema. Si pensi ad esempio ad un corso di formazione rivolto a più allievi: senza aula fisica, senza spostamenti, ma con l’interazione e la comunicazione reale tra i partecipanti e la condivisione all’istante di documenti in formato elettronico… si ottiene un corso a costi minori e margine maggiore di un corso “reale” senza quasi muovere un dito.

Quindi sicuramente Second Life non è giunto al proprio traguardo, ma, passato di moda, ha assunto connotazioni più focalizzate e più funzionali. Anzi, forse la Linden Lab sta tentando un rilancio differente della piattaforma: in questi ultimi mesi si sono viste pubblicità relative a Second Life su You Tube, con una comunicazione incentrata sul fatto che “dietro l’avatar c’è una persona in carne e ossa”. E infine è notizia di questi giorni che la Linden Lab abbia licenziato il 30 per cento del personale e ristrutturato l’azienda, con l’obiettivo di andare verso il business dei browser e compenetrare i social network.

2017-12-18T15:11:27+00:00giugno, 2010|Comunicazione e marketing, Ricerche di mercato|