Il marketing dei Social Games

Nati solo tre anni fa, i Social games contano già di più di 330 milioni di iscritti e rappresentano un mercato stimato di 5 miliardi di dollari (secondshares.com) e che raggiungerà un giro d’affari di 3,6 miliardi di dollari entro il 2012 (BritishWeek). Gli introiti derivano dall’advertising e dall’offerta ai giocatori più incalliti dell’acquisto con soldi veri di beni virtuali per migliorare nel gioco (fenomeno chiamato freemium)

Il successo evolutivo dei social games verte soprattutto sul loro carattere “sociale”: oltre alla gratuità e alla facilità di accesso (attraverso un social network) e di gioco (non occorrono particolari abilità), a renderli vincenti, rispetto ad altri giochi online, è la collaborazione fra utenti. Sono micro mondi in cui è fondamentale l’ amicizia e l’aiuto reciproco. Ad esempio in Farmville (83 milioni di giocatori già a pochi mesi dalla sua nascita) è previsto che amici di face book si prendano cura dell’appezzamento virtuale in assenza del giocatore.

I s.g. rispondono a bisogni psicologici legati al sentirsi realizzati esprimendo le proprie abilità, innalzando l’autostima (il risultato è visibile e condiviso nella propria cerchia di amici) e rispondendo al bisogno di affiliazione, dall’aiuto reciproco al rafforzo di legami.

Infatti più che sfide di abilità – sono giochi molto automatici e ripetitivi – in fin dei conti rappresentano soprattutto un modo per dimostrare agli altri quanti amici si hanno: più amici, più aiuti e, quindi, più “prestigio” sociale.

Non stupisce allora che un altro social game molto diffuso sia Mafia Wars (25 milioni di iscritti). Né che solo il 6% dei giocatori abbia meno di 21 anni (43 anni è l’età media): si sente coinvolto un target non più attratto dalla sola competitività individualistica di gioco, ma persone che preferiscono anche gestire la propria posizione in una struttura sociale articolata all’interno del gioco.

Sono società non completamente virtuali, visto che più del 60% delle persone preferisce giocare con i propri amici piuttosto che con estranei. E neanche società veramente “chiuse”: quasi il 40% pratica da tre a cinque giochi nello stesso periodo di utenza. (ricerca USA e GB realizzata da Popcap Game)

2017-12-18T15:15:12+00:00giugno, 2010|Comunicazione e marketing|